Paleta de Bloques Scratch

Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos, identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón y como lo mencionamos en un principio kits robóticos (acciones para robots).
 MOVIMIENTO 
m
Mueve el Objeto hacía adelante
o hacía atrás.
g
Rota el Objeto en el sentido de 
las manecillas del reloj.
g2
Rota el Objeto en el sentido contrario
a las manecillas del reloj.
a
Apunta el Objeto en la dirección 
especificada (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
ap
Apunta el Objeto hacia el puntero del
ratón o hacia otro Objeto.
i
Mueve el Objeto hacia una posición 
específica de X, Y en el escenario.
i
Mueve el Objeto a la ubicación del
puntero del ratón o de otro Objeto. 
d
Mueve el Objeto suavemente a una
posición determinada en un lapso de 
tiempo específico.
c
Cambia la posición X del Objeto en 
una cantidad determinada (incrementa). 
f
Fija la posición X del Objeto a un 
valor específico.
c
Modifica la posición Y del Objeto 
en una cantidad determinada (incrementa).
fy
Fija la posición Y del Objeto a un valor
específico.
r
Gira el Objeto en sentido contrario,
cuando este toca un borde del escenario.
p
Informa la posición X del Objeto.  
(Rango entre –240 a 240)
p
Informa la posición Y del Objeto
(Rango entre -180 a 180)
d
Informa la dirección del Objeto
(0=arriba; 90=derecha; 
-90=izquierda; 180=abajo)




APARIENCIA
c
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
s
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz).
n
Informa el número correspondiente al presente disfraz del Objeto
n
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
f
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos.
n
Reporta el número del fondo actual del escenario.
d
Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado
9
Despliega   una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
9
Despliega  una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo.
p
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
c
Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto).
f
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
q
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
c
Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa).
c
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) especifico respecto a su tamaño original.
t
Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original.
m
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
e
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”).
e
Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
a
Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.

SONIDO
1
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún.
2
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente.
3
Detiene todos los sonidos.
4
Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. 
5
Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos.
6
Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.
7
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
8
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen).
9
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.
10
Informa el volumen del sonido del Objeto.
11
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incremental).
12
Fija  el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto.
13
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

 LÁPIZ
  1
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario.
2
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve.
3
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva.
4
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color.
5
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica.
6
Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris)
7
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada (incrementa).
8
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra-lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara).
9
Cambia el grosor del lápiz (incrementa en una cantidad específica).
9
Establece el grosor del lápiz.
11
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

CONTROL
b
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.
t
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.
1
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.
2
Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente.
3
Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
4
Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.
6
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.
7
Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.
5
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast).
8
Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
9
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
10
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no
11
Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes.
12
Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes.
14
Detiene el programa edl Objeto que contiene esta instrucción.
d
Detiene todos los programas de todos los Objetos.

SENSORES
1
Informa la posición “X” del puntero del ratón.
2
Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
r
Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.
p
Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.
t
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
c
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color).
8
Reporta verdadero si el primer  color (dentro del Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
9
Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón.
10
Fija el cronómetro en 0.
11
Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre está contando).
12
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100).
Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
15
Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se necesita tener un “PicoBoard” conectado a su computador. Para aprender más consulte:http://www.playfulinvention.com/picoboard.html
16
Informa  verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar este bloque se necesita tener un “PicoBoard” conectado a su computador.  Para aprender más consulte:http://www.picocricket.com/picoboard.html

NÚMEROS
1
Suma dos números.
2
Resta dos números
3
Multiplica dos números.
4
Divide dos números.
4
Selecciona un número entero al azar dentro de un rango especificado.
6
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
8
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
9
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
9
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
10
Informa verdadero,  si una de las dos condiciones es verdadera.
11
Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta  falso si la condición es verdadera.
1
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
2
Informa el número de letras en una cadena
1
Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena
12Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico.
12Informa el resto (módulo) de la división del primer número por el segundo número.
rInforma el entero más cercano a un número.

VARIABLES
nvariable
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted genera una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
borrar
Borra todos los bloques asociados con una variable
infor
Informa el valor de la variable
cam
Modifica la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
fijar
Fija la variable a un valor específico.
most
Muestra el monitor de la variable en el escenario
escon
Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario
nue
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) 
bo
Borra los bloques asociados a una lista.
mi
Reporta todos los elementos que tiene la lista.
alist
Adiciona el elemento especificado  al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).
borr
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del  menú desplegable o usar un número para indicar qué  elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borra todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.
ins
Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera”  lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.
rem
Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico.  Se puede escoger del  menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera”  reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica.
milist
Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista.
Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú
desplegable o escribiendo un número.
long
Reporta cuántos elementos hay en la lista







































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